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22 novembre 2024

À travers l’eSport, un vent de révolution souffle sur le Sport Business

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À l’heure où de nombreuses disciplines sportives peinent à exister au sein d’un marché où trônent des mastodontes que sont le football, le rugby ou encore le tennis, un nouvel arrivant est en train de se faire une place en brisant tous les codes.

Bien plus qu’une simple tendance, l’@Sport possède des arguments que ne peuvent plus ignorer les professionnels du Sport Business qui sont de plus en plus nombreux à succomber aux atouts de cette pratique en devenir.


Une discipline sur laquelle il faudra désormais compter

Si @Sport divise l’opinion du grand public quant à son appartenance ou non au sein des disciplines sportives, les acteurs du sport business ont de leur côté déjà tranché. En effet, peu importe au fond, que les compétitions de jeux vidéo soient reconnues comme un sport à part entière, la discipline et sa communauté s’appuient sur des codes et des valeurs qui intéressent les acteurs du Sport Business, que ce soit les institutions, les sponsors, les médias ou encore les clubs professionnels.

Voilà déjà plus d’une vingtaine d’années que les passionnés suivent la croissance de l’@Sport notamment en Asie où le succès de la discipline n’est plus à démontrer. En France, l’@Sport fait de plus en plus de bruits, et ce depuis seulement 2014-2015. Pour rappel, en 2016 l’UEFA déclinait déjà l’Euro de manière virtuelle en partenariat avec la startup française @Sport World Gaming Federation.

De nombreux arguments expliquent cette dynamique à commencer par l’audience générée par les compétitions de sports électroniques. En 2015, lors de la finale des Championnats du monde du jeu League of Legends (LoL), l’@Sport enregistre des chiffres records puisqu’en plus de remplir la fameuse Mercedez-Benz Arena du Bayern Munich, plus de 36M de visiteurs uniques ont été recensé sur les plateformes de diffusion en ligne. Depuis, l’engouement autour du jeu ne s’est pas estompé, les finales 2017 atteignant même un pic de 80M de visiteurs uniques.

Au-delà de ses audiences qui rivalisent avec de nombreux événements sportifs de par le monde, l’@Sport possède une communauté très active sur la toile qui commente et partage de nombreuses vidéos sur les réseaux sociaux, les plateformes de vidéos, dont YouTube et Dailymotion ou encore les sites spécialisés à l’instar de Twitch. Selon une enquête du groupe Webedia, plus 7,5 M de Français s’intéressent régulièrement à l’@Sport. Sur le plan international, on estime que près de 500 millions de fans suivront régulièrement l’@Sport d’ici 2020.

Une audience capable de rivaliser avec certains événements sportifs internationaux, une communauté engagée en forte croissance en France, un marché prometteur à l’international, autant d’atouts qui ont permis à l’@Sport de se faire une place au sein du Sport Business à l’heure où de nombreuses instances poursuivent leur stratégie de mutation sur le digital.

Les professionnels du Sport Business s’emparent des manettes

À l’image de l’UEFA, nombreux sont les acteurs historiques à avoir sauté le pas de l’@Sport ces dernières années. En France, la Ligue de Football professionnel organise depuis deux saisons maintenant son championnat virtuel avec l’Orange E-Ligue 1. En parallèle, de nombreux clubs ont constitué leur équipe professionnelle sur des simulations de football, mais également sur d’autres jeux à l’instar du PSG engagé sur League of Legends. À l’international, la NBA a également annoncé la création d’une ligue virtuelle où s’affronteront certaines de ses franchises en 2018.

Sur le petit écran, la grande majorité des chaînes sportives consacre désormais une partie de sa programmation aux compétitions de jeux vidéo. La chaîne L’Équipe a parié dès 2015 sur la discipline en diffusant l’E-Football League. De son côté, BeIN Sports propose une émission hebdomadaire baptisée beIN @Sport alors que le groupe Canal a lancé le canal @Sport Club en plus de diffuser une compétition du jeu Counter Strike via sa chaîne C8. Enfin, SFR Sport n’est pas en reste puisque la chaîne du groupe Altice propose également une émission hebdomadaire dédiée avec le Mag Esport.

Une visibilité dans les médias qui n’a pas échappé aux sponsors. Si les géants de l’électronique et de l’informatique ont toujours suivi de près ce qui se passait dans l’univers de l’@Sport, les sponsors traditionnels du sport sont également désormais de la partie. En effet, de nombreuses marques ont choisi de s’associer à des équipes ou à des compétitions d’@Sport à l’instar d’Orange, du PMU, de Winamax, mais également d’Adidas qui fournit les maillots de l’équipe française Vitality. Dernier arrivé en date, EDF vient d’intégrer deux spécialistes du jeu League of Legends à sa Team d’ambassadeurs.

Et à l’avenir ?

Le gouvernement a officialisé en 2016, la création de France @Sport, dont l’objectif est de favoriser et d’encadrer à l’avenir, le développement des sports électroniques en collaborant avec les différentes parties prenantes de la discipline. De son côté, le CIO a fait grand bruit au mois d’octobre en indiquant que l’@Sport pourrait être un jour considéré comme une discipline sportive par le mouvement olympique. L’@Sport pourrait ainsi faire son entrée aux Jeux olympiques, mais sous certaines conditions de structuration et de respect des valeurs du CIO. Enfin, la FDJ mise également sur l’@Sport en organisant un système de paris en ligne autour des compétitions de jeux vidéo. Totalement gratuit pour le moment, puisque les jeux d’argent ne sont pas encore autorisés autour des jeux vidéo, l’opérateur parie lui aussi sur une discipline en pleine croissance. Et pour cause, l’@Sport devrait représenter d’ici 2020, un marché équivalant à plus de 4 Mds d’euros.

Michael Tapiro, président fondateur de SMS (Sport Ménagement School)

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