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24 novembre 2024

L’influence des jeux-vidéo sur la culture populaire

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L’époque où les jeux-vidéo étaient considérés comme une forme de divertissement marginale est dépassée depuis longtemps. Au contraire, nous en sommes arrivés à un stade où la culture du gaming s’est imposée dans le langage, les habitudes et les conventions sociales du quotidien. Cette translation des termes et conventions du jeu-vidéo ont touché tous les aspects de la vie réelle. On assiste à un véritable floutage des frontières entre le réel et le jeu-vidéo. Aujourd’hui, on peut acheter des robux ou Level Up IRL avec la même facilité qu’on peut se dire « GG » ou se traiter de Noob. Et ça, ce n’est encore que le sommet de l’iceberg de l’influence du gaming dans la culture populaire.

Le gaming dans le langage de tous les jours

De nos jours, le gaming est présent partout dans le langage familier. Qu’il s’agisse d’utiliser des expressions comme « Noob » pour faire référence au manque de maîtrise ou d’utiliser « GG » ou « AFK » pour signifier respectivement les félicitations et l’absence. Partout où on regarde, les termes empruntés aux jeux-vidéo s’immiscent dans la vie de tous les jours. Et cette tendance semble encore s’accélérer avec la Génération Z.

Ce phénomène n’est pas exclusif au monde du gaming. Depuis toujours, les divertissements de tout type ont réussi à se faire une place dans le lexique du quotidien. C’est le cas avec la danse, le jeu d’échecs, les jeux d’adresse, le cinéma et mille autres formes de divertissement dont les expressions sont employées sans qu’on n’y réfléchisse.

La particularité du gaming est que c’est un médium relativement nouveau. Et l’adoption lexicale de ses expressions a été principalement accélérée par internet. Ainsi, contrairement à d’autres formes de divertissement, les termes empruntés au monde du jeu-vidéo transcendent les frontières. Qu’on soit en France, en Irlande ou au Brésil, « Game Over », « GG » ou « Nerf » gardent leur connotation sans qu’aucune traduction ne soit nécessaire.

La gamification : une technique qui a fait ses preuves

S’il y a bien un aspect des jeux-vidéo qui mérite qu’on s’y intéresse, c’est leur caractère engageant. Poussé aux extrêmes, ceci pourrait relever de l’addiction. Mais dans la sphère professionnelle et pédagogique, c’est déjà quelque chose qui est utilisé à travers le concept de la gamification.

Dans Roblox, un utilisateur peut acheter des robux pour accéder à de nouvelles fonctionnalités. Avec la gamification, le même principe peut être adopté en octroyant des points virtuels aux apprenants. Lesquels points pourront être rechargés en accomplissant diverses tâches ou en atteignant des objectifs précis.

Dans la gestion de projets, la gamification est aussi utilisée pour transformer les différentes phases du projet en étapes d’un jeu-vidéo. Ainsi, le personnel reste engagé, informé et conserve de rythme de l’exécution du projet de bout en bout.

Le gaming dans la mode

Depuis longtemps déjà, on a vu les jeux-vidéo s’inspirer des créations des grandes maisons de mode pour donner plus de charisme à leurs personnages. Mais, la tendance inverse mérite aussi qu’on s’y attarde. De plus en plus de marques vont puiser leurs inspirations dans le monde du jeu-vidéo. Il ne s’agit pas simplement de la « techwear » qui semble tout-droit sortie de jeux comme CyberPunk 2077.

Mais on pense aussi aux collaborations surprenantes de marques comme Nike avec Fortnite ou de Burberry avec Minecraft, de Gucci et Tommy Hilfiger avec Roblox, pour ne citer que quelques exemples. Ces collaborations sont parfois strictement cantonnées aux mondes virtuels. Mais il arrive souvent qu’elles fassent leur apparition de manière ponctuelle dans les magasins et boutiques du monde réel.

Une tendance qui présage bien de l’avenir radieux du gaming comme médium de divertissement légitime à tous points de vue.

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