Internet, jeux vidéo, i-Pod, Game Boy…la guerre des gadgets est déclarée. Le consumérisme est teinté d’addiction. Les adeptes plongent dans un monde virtuel qui coûte cher.
« Avec mon fils, on a été victimes d’un accident. Il avait les yeux écarquillés, il a vu un vrai mort ! ». Thierry est ravi. Plus besoin de faire la loi. Tom, son fils de 13 ans, décide d’abandonner sa console de jeux. Le monde réel a repris le pas sur le monde virtuel…Le temps de rentrer à la maison et de se connecter à l’Internet. Tom joue depuis l’âge de 7 ans. Une occasion de se retrouver avec les copains de classe autour d’une Smirnoff Ice. « Si tu joues pas, t’es ami avec personne », explique Tom. Ce garçon sémillant n’a pas la parole facile. Nerveux, tendu, moqueur, il communique peu avec ses proches. Famille recomposée, parents jamais réconciliés, il a demandé à habiter avec son père. « Comme ça, je peux jouer tranquille ».
Depuis cinq ans, l’ado demande la même chose à Noël. Un nouveau jeu ! A occasion exceptionnelle, prix exceptionnel. On n’entre pas les poches vides dans le monde virtuel. La fourchette est comprise entre 60 et 100 euros pour un jeu de grande distribution. Pourtant, les parents de Tom ne sont pas Monsieur et Madame Rothschild et chaque équipement nouveau demande un nouvel investissement. « C’est le serpent qui se mord la queue, confie Aude, la mère de l’adolescent, mais comme c’est le seul moyen de lui faire plaisir, on cède ». L’industrie du virtuel se nourrit d’amour parental, puise ses racines dans l’addiction. Une recette gagnante et peu coûteuse pour les producteurs.
Un vertige virtuel en 3 D
L’adolescent a des amis virtuels. Pas besoin de se déplacer. Avec eux, il joue « en ligne », par la magie de l’Internet. L’ado adore aussi « chater » sur MSN, un logiciel de conversation électronique. « Je peux envoyer des images, partager des fichiers et même avoir une conversation vocale. Et puis, si je connecte une Web Cam*, je peux voir qui je veux à l’autre bout du monde !». Quand Tom parle de sa passion, il se métamorphose. Il sautille, gesticule, ébouriffe ses cheveux, rougit, blêmit, tout à la fois. Il est dans son élément, sa matrice.
Autrefois, les enfants lisaient les contes de fées pour s’évader. Soudain, l’image, fascinante, frappante, irrésistible… dangereuse, est venue envahir les imaginaires. Plus loin, plus fort, l’image en trois dimensions a aboli les limites. « Plus tard ; je veux être dealer de drogue à New York », confie Tom.
- petite caméra numérique à usage informatique